ゲームをより良くしていくのってそんなに難しいことか?って思わんか?
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レビュー見渡してももっとこうすれば良くなるって書いてる人山ほどおるやん
1つずつ吟味して良さげなのを採用して改善していくだけでどんどん良ゲーに近づいていくのが普通ちゃうの? もちろん単純な「つまらん」とか「面白くない」とかいう役に立たないレビューは論外やで 0から1の話じゃなくて1を100に近づけていくことを言ってるのね 明確なバグなら修正していくわけやん?
それが内容の面白さについては反映されていかないのが不思議で仕方ない 10人いれば最低でも反対するやつが二人いるらしい
だから万人向けに良くしていくのはそもそも無理やぞ 対人ゲーとかだとバランス悪い方がゲームが盛り上がるって数字出でとるから
良ゲー作ればええって訳じゃない >>7
もちろん全員に受けるのは不可能や、それはわかってる
その上でレビューから取捨選択して改善していくのがセンスの見せどころやないんかなと思うんやが
少数のあたおかの声をちゃんと聞けとか言ってるわけじゃないんよ >>8
そうなんやな
どちらかというとワイが想定してるのはオフソロのいわゆる普通のひとりでやるゲームや >>6
バグは誰がどう見てもバグやが
面白いつまらないってのはしょせんは主観やから >>11
どんな人が言ってるかとかは関係ないと思うよ
言ってる内容で判断出来ないとダメでしょ >>10
そのセンスってのは誰の?
レビュー担当みたいなんつくるんか?
レビュー担当はプロデューサーより権限もつんけ? >>13
でもその主観でも評判の良し悪しはあるわけやろ
そこがセンスの見せどころや >>14
めちゃめちゃやりこんでるやつと初心者みたいなのは発言がまるで違うと思う この機能くらい実装しとけよって思う事はある
前あったのに無くなってたり >>15
開発する側やな
誰のと言われると特定の人間にしていいのかどうかはまた難しい
その組織の指揮系統も差があるやろうし 結局個々のPSやプレイフィールを元に改善の糸口を探すゆーても参考にならんぞ
あるところを直しても他のところでちぐはぐになったりするからな
ただ、ユーザビリティが劣悪な箇所をこう直すべきみたいな意見は概ねそうだったりするよな、ゲームシステム的なのはあとから直すのきついで 誰かにとっての面白いは誰かにとってのつまらない可能性があるわけで
多くの人が思う面白さを追求するのが任天堂で
製作側の面白さを追求するのがインディー系で
つまらんが納期に間に合わせるのがバンダイ系や で、ゲーム売る側からしたら初心者とかゲームやってない人の意見の方が大事だと思う 「初心者なのでもっと簡単にして下さい」と「歯ごたえが無いので難易度あげろ」 >>19
そうそう例えばこういうごく普通の意見や
今まであったものが無くなってるとかはよくある謎の最たるもの 何でもかんでもユーザーの言いなりになってると全部似たり寄ったりになるぞ 多分だけどそういう役割のやつもおるやろ
けど個人で開発でもしてなければそんな素人の意見ポンポン採用できんわ
それに満足してるやつはイチイチ良い点とか言わないから不満あるやつの声だけ採用してもともと満足してたやつにはウケなくなるぞ >>24
たとえばその2つは難易度設定で両立出来るやろ >>20
うん、それが難しいから難しいよね
よってゲームをより良くしていくのは難しい思うで >>26
なんでもかんでもとは言ってない
そこの見極めが腕の見せどころや 良く使用と思えばいくらでも出来るけど、その為の開発費はどこからでるんや >>29
そうなんかなぁ
自分も色々ゲームやるけど
もっとこういう操作法にしたらいいのにとかよく思うんだわ ソロゲーだったら追加コンテンツでないゲームバランスとかUIを細かく向上させるモチベないからなあ
リメイクの時くらいか >>30
その腕ってのは結局プロデューサーの手腕やろ?
なら結局センスあって手腕あるやつにしか良いゲームは作れないで なんの格ゲーか忘れたけど確かユーザーの声を逐一反映して言う通りに改良を重ねて言ったら、初見お断りのゲームになって過疎って誰もやらなくなったらしい。
レビューなんかで見えてる意見は氷山の一角に過ぎないってことや。目立ってるだけで実は多数派の声じゃなかったりする。 >>32
改善にも色々種類があって
例えば単純にグラフィックきれいにしろとかは金かかるけど
ボタンの設定や判定を少しいじるだけで改善するところもあったりする
なるべく金がかからない部分で始めていくのが良いと思う
要するに今あるモノを置き換えるようなだけで改善できる部分あるんちゃうのっていう ゲームに限った話ではなく
情報過多な現在、何が良いのか何が悪いのかの見極めって大事やなあ
いろんな人がいていろんな助言があっても、それを採用する権限があるのは一人の責任者やから
そいつが終わってたらどうしようもない 良くも悪くも去るもの追わず来るもの拒まずなんだろうな
不満あるならやめればいいってスタンスで信者を絞り込む >>36
まあこれよな
ゲームに限らず商品レビュー全てに言えることやからググればそういうマーケティング理論出てきそうやがな 高い金払わせた挙句ユーザーの事デバッガーかなんかと思ってる会社が多すぎる しかも酷いと治さねえし >>35
プロデューサーと言っても色々あるんだろうけどな
実際にプレイしてるだけのユーザー側からのほうがよく目につく部分とかもあると思うんよ
商品として考えないといけないプロデューサーの視点と純粋にゲームの面白さや快適さしか見てないユーザーの目線はまた違うから
そこも拾えるのが良いプロデューサーなんやろなと思う >>38
マンガとかでも思うんやが
0→1はすごいなって人でも台詞回しとか構成とかでセンスなかったりする人おるんよな
それを上手いことするのが編集なわけだけど 難しいよ
ゲーム開発者だけど方針決めるのはゲームわかってない売り上げしか見てない奴だもん 1つのゲームだけに時間さくなんて今の時代に合ってないよ
映画を見ながらできるゲーム、なんならゲームしながらできるゲームが必要やと思うわ
もちろん片方がおろそかになるなら意味ないから作るの難しそうやが需要はかなりあるとワイは思う >>37
ボタン判定の場合、個人開発なら開発者個人のやる気次第で数十分で終わるが
チーム開発でおこなっとる場合は、ボタン関連はプログラマーとUIデザイナーが関わるし、承認を得るために責任者も関わる
開発人数多くなりすぎて簡単なことでもめんどくさい手続きがいるんちゃうか やっぱ理想としては自分ひとりで作ることなんやろなと思う
もっと言うと、売れるとかじゃなくて自分が思うプレイしたいゲームを自分で作れる人が面白いの作れるような でもインディーズって基本つまらんよね
金かけないと面白いのはできないぞ >>46
やっぱゲーム開発の規模がデカくなりすぎてるんかなぁ バグ直すのにもコストかかるからそんなに影響無ければ放置や
あ、dbdの話な 素人がレビューに書くような内容は
スタッフが思いついてない訳ないやん
99%は面白くなるどころかマイナスにしかならん糞アイディアや >>45
いわゆる放置ゲーやろ
ワイは"嫌い"やな
やっててつまんねえから 今ホットな話やとスプラ3の上位勢がウデマエのシステムにキレてる
今作は素人でも時間さえかければウデマエが上がって落ちない仕組みやから、ウデマエという指標に価値が無くなったってキレてるらしい
もしここで任天堂がユーザーの言うこと聞いて、ウデマエのシステムを玄人向けにしたら、極一部の上位勢は満足する。twitterとかで情報発信してるのはそいつらやから見かけ上は解決したように思えるけど
実際主なプレイヤー層である新規勢や下位勢からしたらウデマエが落ちるストレスでゲームを離れてしまうかもしれない。新規が離れたらオンラインゲームは過疎化してオワコンが加速する。
だから運営陣は慎重に判断せなあかんのやろな >>51
逆に言うと1%はスタッフが思いつかないようなアイデアをタダでゲット出来るわけなんだけどなぁ 聞ける範囲で参考にはしてるんじゃないかな役に立たないレビューしかほぼ無いってだけで
iPhoneだって出だしの頃は物理キーを付けろって散々言われてたけど、それを無視して今があるんだしな >>51
疲労で頭回ってないから気付いててもまあいいかで済ませるの多いぞ割と >>51
それやな、ワイら素人がパッと思いつくような仕様は開発に携わってるやつが既に考えついてる。考えた上であえてやらないor出来ないと判断したからできてないだけで。 なんでプロの制作者が素人がすぐに思いつくことに考えが及ばんと思ってしまうんやろな >>17
なのでそのやり込んでるかどうかとかで判断しちゃダメなんだよ
あくまで言ってる内容だけで判断しないと すでに購入したやつの意見聞いたからって新規購入者が増えるわけちゃうのがな ゲームは人口が全て詰まらんゲームでも人がいれば面白い >>31
バグ修正こそユーザーにやらせたらいいのになと思う >>57
ワイはゲームやなくて他のジャンルやけども
ユーザーからネットとかでレビューされる仕事しとるけど
大事な事ならちゃんとやるで
こちとら生活かかってんのに「まあエエか」なんてなる訳ないやろ
素人の趣味ちゃうで 運営陣のやるべき事はあくまでもまだゲームを買ってない人に売ることや
プロやある程度やり込んだ奴らの意見を聞いて取り入れたらほぼ確実に敷居が高くなる
敷居が高くなったゲームがどんな末路を辿っているかはお察しやな 万人が面白いと思うゲームを作るのは無理だからな
でも万人がつまらないと思うゲームはいっぱいあるんだよな 桜井の動画見てもすぐわかるが制作者はゲームをちゃんとロジックで作っとる
なんとなく面白そうやなくてこれこれこうやから面白いと理詰めで作っとるんやから
素人がてきとーに思いついたことぶちこんで面白くなるわけないやろ >>19
開発も人間関係やからなぁ
「アイツの作ったものを採用したくない」「出世に関係ないから改善点を出さない」
なんぼでもある UIとかはむしろユーザーのほうがよく理解してるよな
続編になるとなぜかUIうんこになるゲーム大石 >>60
よく聞く意見だけど
実際はなんでこんなことになるのっていう例は多々あるんだよなぁ
前作まで良かったものが謎の改悪とか >>68
そもそも99%はマイナスやけど
残りの0.9%は毒にも薬にもならん何の役にも立たんがマイナスにはならんアイディアや
本当に目から鱗落ちるようなのは0.1%以下や >>71
桜井の動画おもしろいわ何気ないゲームのワンシーンにこんなこだわりあったんやって気づけるのが良い プロもただの人やし作ってる時って一方向に凝り固まってるから
思わぬ形で指摘や意見もらうとそういうのあったかって普通に感じるときあるぞ
日本人はなんか人を神格化しすぎやね、思うことがあったらどんどん言えや
聞くか聞かんかは聞き手が決めることであってそれを遮る権威は誰にもない >>74
それは社内政治や予算やスケジュールの問題や
作っとる方も問題なんて理解しとるで >>73
これなんよな
たぶんワイが言ってるのはUIの事が多いと思う 前やってたソシャゲのガチャが有料通貨のみになって爆速でサ終したがあれもプロの開発者がやってんのか? 妖怪ウォッチ日野
「やりこみ要素はいっぱいあったほうがお得 やりたくなければやらなくていいし」
ドラクエ堀井
「やりこみ要素はやらないと損ってユーザーが思っちゃうからね」
同じゲームクリエイターでもこういう考えの違いがある
ソシャゲなんかは顕著で、もとは日野みたいなPが多かったが
デイリーが多すぎるとユーザーが疲れて人離れが起きるってことがわかって今はシンプルに堀井の考えが浸透しつつある ものすごい細かい例で申し訳ないが具体的な例をあげると
アサシンクリードのシリーズあるやん?
あれで宝箱を開ける操作があるんやが
以前まではボタンを押しっぱなしで近づけば開く動作として反応してたはずのものが
いつからか押しっぱで近づいてもいちいち離して押し直さないと反応しなくなってたんや
こういうのが本当に謎過ぎる
そんな難しいこと言ってるか?って思う >>66
レビュー出されたら嫌でも気付かされるやろそら
長期開発とかしてたら後半甘え始めてくる 新作のプラスαの部分をどうこう言ってるというよりは
今まであって問題無かった部分をなぜ変にいじるのか?っていうのが疑問なんだよな 経営陣に理解がない
現場指揮する人が畑違い
人間関係・環境・待遇が悪い
カリスマのワンマン体制じゃないと厳しい >>74
例えばスマブラのアプデで特定のキャラが強すぎるとユーザーから不平不満が出たとするやろ?ワイら(青年〜大人)はネット見たりプロの発言聞いてなんでこんな改悪したんやと気にする
けど実際スマブラの主プレイヤー層って小学生〜中学生のキッズ達やん?自分が子供のころ友達とスマブラやってる時に発生フレームがどうだのダメージがどうだの気にしてたか?ゲーマーはプレイヤー人口のほとんどはエンジョイ勢やっていうのを思い出すべきや 少なくとも今まであったものを新しくする際って
オプションでどっちか選べるようにしておくべきやと思うんよ
そんな難しいことか?と >>83
勝手に取得したら気づかない、って理由でそういうのはよく改悪されてるな >>85
・人が入れ替わって技術の継承ができていない
・技術的にはできるが優先順位が低くて手が回らない
・本当に気づけていない
・新しいPかDが糞頑固
どれかやな >>88
そのスマブラのアプデに関しては
アプデで追加された新キャラが強すぎるという不満なのか
それとも既存のキャラがアプデで強くなったのかでまた違うと思うな
新キャラが強いならもうそれはしゃあないやんとは思うけど
既存のキャラが変に強くされたというのならおかしいやろと思う イッチより遥かに賢い運営側がなぜそれをやらないかを考えた方がええで ゲーマーさん自分達がマイノリティってことに気づこうよ 最初ボロクソやったがちゃんと意見聞いて良くなったノーマンズスカイみたいな例もあるからな 一長一短や そう。それができるのがパッチやな
昔の生産して終わりだったスーファミとかじゃ考えられんな >>90
あくまでアサクリの宝箱に関してだけど
あれはボタン押してからグルっとゲージが溜まって開くタイプだからそれは無いな
だから別に押しっぱでええんよ
作ったやつを問い詰めてみたい
怒ってるとかじゃなくてマジでなんでそういう結果になるのかが知りたい
原因が知りたいんや >>98
ゲームじゃなくてもよかったんやがみんなが話しやすいかと思って >>92
それはイッチの感覚であって全員がその意見に賛同出来る訳ちゃうやろ
新しいキャラが強いなら
既存のキャラも上方修正されるべきって考えの奴もおる
どっちが正解って訳ちゃう
素人はここら辺が区別つかんねん
自分の感覚こそが絶対や自分以外も全く同じ感想やって思い込んどる
イッチがまさにそうや >>92
いやすまん、強化云々は例え話や重要なのはそこじゃなくて
ワイが言いたいのは>>94と一緒や。
ゲーマーってマイノリティなんだよ。
実はエンジョイ勢がほとんどでそいつらはゲームの細かい仕様なんて気にしてないねん。
そして運営はエンジョイ勢の人口を確保しとけばええんやから熱心なレビューの意見を拾ってくれないんじゃないのか?って言いたかったんや それが手軽にできるようになったのは最近
アンリアルエンジンとかだと
分業が明確になってるから
絵をいじろう
動きをいじろう
カットシーンの間をいじろう
とか手軽にできる
昔はそれをやろうとするとスタッフ全体ひっくり返さなきゃいけない >>89
ソフトウェアをユーザー向けに場合分けする時はインフラやデータ保持に莫大なコストがかかる これtってゲーム開発だけの問題ではないな
開発の主導権がある程度現場にあればええけど
経営側のやつらが現場の口答えは許さんって姿勢だと
誰の役にも立たん謎のものができあがることってようあるやろ >>99
がちで気づかないヤツが多いからああなる
ゲージなんて見えてないやつも取得アイテムのログも見ないヤツが多い
もっと言えばボタン一発取得も落ちてるアイテムの自動取得もゲーマー全体から見れば全部不評 >>102
そうそう、そういう事言いたかった。
マジョリティである素人勢はマジで気にしてないのよ
ワイウマ娘ちょっとだけやってた素人勢なんやけどガチャとかアプデの度にYouTuberや上位ランカーが阿鼻叫喚してたがワイはほとんど気にしてない。なぜならテキトーに遊んで暇つぶしできたらそれでええから
ゲームは暇つぶし程度と捉えてる人間のほうがよっぽど多いんや >>102
自分の感覚が絶対とか言ってないやろ
なんでそうなるの?って思ってるだけや >>105
オプションのコントローラのコンフィグレベルの話だと思ってたんやが
そこまでたいそうな話なんか・・・ イッチは最近のゲームやりまくってるのか?
やりまくってないなら笑うな! >>107
これ WDLほんまにやる気無くて萎えた ロビー待機中にドローンにぶっ殺されるとか意味分からんやろ >>108
1〜2秒明らかに宝箱が開くまで待つ時間があるのにそれに気づかないようなガイジはさすがに放置でええやろ・・・
何度か書いてるけど別に少数のあたおかの言うこと聞けってことじゃないんよ
あとさっきも書いたけどなんでオプションで選択できるようにしてくれんのや・・・ >>111
その理屈なら既存のものはいじらないほうが正しいと思うんやが >>112
なんでそうなるの?改悪や!って思っとるイッチがマイノリティな事が殆どや
イッチの目には改悪に思えても実は大多数にとってはそうやないって場合が殆どやろ
勿論製作者が判断間違える事もあって実際に改悪な事もある
ただ、それはそれで理由があるんや >>12
オフソロのゲームは出した時点でチーム解散する所とか次のゲームつくるところが多いから一度出した製品にいつまでも関わってやれないからやろ
対人ゲーはバランス調整でその後も調整チームが残るから色々いじれるだけや >>116
その1~2秒じゃ不十分やって判断したんや
作る側が「これ理解出来へん奴は切り捨てるで」なんて一番最悪やんけ
ほらイッチは自分の感覚が正しいと思い込んどるやろ? 金と期間の問題なだけやろ
全部が一通り動くところまでできたらやっと半分できたぐらいで、そこからゲームとして面白くなるように調整する作業が本番なんや
最近の大規模なゲーム開発をきっちりスケジュール通り進行できる有能ディレクターなんてわずかや、だから時間全然足りなくて発売することになる
任天堂はきっちり完成させるまで発売しないができるから強い >>113
ゲームなんかただでさえ変数多過ぎる上にその変数の管理コストあたりの収益率悪いソフトウェアなんだから売り上げに対してクリティカルな影響が無いものは無視しないと発売できないぞ >>116
オプション画面開けないとか、設定項目の意味がわからないヤツが圧倒的多数派やからや イッチのアサクリの話やとゲームエンジンの更新によって入力仕様が変わったや
入力周りを開発しとるPGの人事交代が行われたなどの理由が考えられる
エンジン側の問題だったとするとエンジン開発とゲーム開発は通常別部署で
ゲーム開発側はエンジンの仕様に対して互換や引き継ぎなど様々な事情で極力手を入れたくないという考えがあるし
エンジン側はより効率よく汎用的なものを作るために細かな仕様変更をする場合もある
ただのボタン入力の挙動と言ってもいろんな事情があるし簡単なことではないんやで >>117
既存のものそのままで値段だけ上がったら払うのか?使い勝手悪くてもかわいいスキンならキャラは使わないけど金払うだろ?そういうことだよ >>123
感覚の問題で片付けられても困る
ボタン操作については客観的に考えてそう思ったんやけどなぁ
押しっぱで近づくのといちいち押し直すのってどっちが手間かかる?後者だよね?
好みの問題じゃなくて手間を客観的に考えた場合にはそうやろ?
良くも悪くも何も気にしないマジョリティなら別にどっちでもいいはずなんだが
ならなんで改悪したんやろなって疑問に思う >>117
仕様書に載ってないものは参考にできん
前作のゲーム内データを新作にコンバートなんて0/001%もされてないで 感性の違いとかで片づけられる雰囲気になっとるが
実際、改悪になってるのって
上のやつが入れ替わって糞な方に行っとるとか、技術者が流出して技術力低下のパターンが殆どやで
そういう場合は開発者側も自覚しとるやろ 手間かける分お金払ってくれるならやるんちゃう?不満たれる奴続出だろうけどな >>134
これよな
改悪みたいのは擁護できるものじゃねえわ
スパゲッティソースになって手が付けられんみたいのもよく聞く >>128
開発のコストの話からなんで販売の金額の話になってるのや ゲームをポンポンいじれると思ってるヤツおるよな
ここ弄ったら別の所不具合出るしUI変えたら全部変えなきゃあかんのやで
どんだけ労力かかると思ってんねんゲーム制作舐めすぎやろ 「ここの部分変えた方がいいですよね?」
「あ?じゃあお前がやれ」
「別部署の担当に確認取ってきます」 >>139
そのとてつもないはずの労力が何故か改悪に結びついてる例に対して疑問を抱いてるのや >>130
全然客観的になれてへんやろ
イッチが言っとる事はあくまでイッチにとってのベストを押し付けとるだけや
イッチにとってはそれなベストなんやろうけども
大多数にとってはベストちゃうんや
イッチが改悪やと思っとる事も多くの人には改悪やなく改善なんや
押しっぱなしやと誤作動も起こるし
宝箱開けた事にも気付かん場合もある
イッチにとっては気にならん事でも他の人にはストレスやったりする
アサクリのスタッフの判断はイッチと違ったというだけや
イッチは自分の言ってる事が絶対正しいと思い込んどるというか
思い込んどる事にすら気付けてへんのや
ここら辺が素人とプロの一番の違いや
プロは自分の感覚と世間の感覚を客観的に切り離して俯瞰で見られるんや ディレクターの意図してるゲームデザインが本来自身が評価されてるジャンル以外に踏み込んでたりするから面倒臭いんや
バランス調整とかUI設計とか苦手な分野は得意な部下に任せるタイプやったらええんやけどな
大抵の奴は無自覚でせっかくのええ部分を台無しにするような事平気でするし >>136
書くヤツもそうだし変更しても全員に行き渡らせれない
俺らだってパッチーノートのマイナー部分を隅々まで読まないだろ? >>139
インディゲームだと全部把握してるメインプログラマーがいてどこいじったら影響がでるってのわかるからええけど
大規模なゲームだと全員部品しか作ってないから変更したら何が起こるかなんてみんな知らんよな 会社内の人間関係とか力関係の事情みたいのも多いよな
技術的な問題とかですらなくて、単にゲームをよりよい方向にもっていこうという体制ができていない
企業体質によってはそもそも下からの意見を受け付けてないとこも >>61
いやだからやり込んでるやつ用のゲームになるからじゃん
初心者お断りゲームになったら売れないだろ ザ・ニートって感じのご意見やな理想的な環境は優秀なインディーくらいやろそれと色々犠牲にしてるが どうでもいいけどプロは分かってるなんていう忖度で意見押し殺す事はしないでほしい
無責任に色々言ってほしいわ おまんこ品評会とかやってた企業に風通しのいい環境なんて無理な話やろ? あと細かい調整すればええゲームにはなるかもしれんけどその分どんどん発売遅れるし開発費も嵩むからな
リテイクの度に何千万って単位で金が吹っ飛んでいく事考えるとさっさと発売して宣伝ゴリ押しした方が特に大企業にとってはダメージが少ないってのもあるやろな >>141
だから改悪ってのがお前の判断基準やん
クリエイター側は面白いと思ってたり作ったけど治す暇無かったり色々理由があるんや
エンドユーザーはしゃしゃるな >>142
ワイの感覚だと言い張るならもうしゃあないけど
それには前提としてアサクリ側の開発陣が意図してその改変を行ったことが確かである必要がある
それについてのソースがわからんからなんとも言えんが
上でも誰か書いてたけど開発の大規模化による弊害なんじゃないかと思ってる
少なくとも客観的な手間を考えた際には従来の反応方法が合理的であるのは間違いないと思う
それによって勘違いする人がいるとかいうユーザーの感想はまた別の話 宝箱開けるのにボタン一発は雰囲気台無し
複数のアイテムを一個ずつ拾うのテンポ悪い
アイテム自動取得は雰囲気台無し
客だけじゃなくて開発者の意見もバラバラや 技術的に無理とか金や人の都合で無理ってのは
どんだけレビューで指摘されようがどうにもならんからな
それぞれ個別の事案過ぎて
そこを話してもしゃあない気はする 原神とかユーザーの意見無視しまくりやしな
やっぱ中華ゲーはアカン
日本のソシャゲ運営はやっぱ日本一やわ >>149
ほんとにな
プロって何のプロや会社の都合を最優先して弊害をユーザーに押し付けるプロのことなのかって話になるからな
どんどん意見いったらいいのよ、聞けるとこあったらやってくれるかもしれんのやから
企業体質企業文化によるのが結局実際のとこやと思うわ
ユーザーの意見あつめて聞いて改善していくとこもあるし、全然聞かないどころか欠陥品のまま開発終了するとこもある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています